给萌新看的一些东西(第二期:确反) 热头条
2023-05-05 04:56:07
哔哩哔哩
让我们继续深入的了解游戏 那么今天我们的问题是:
“对方拿技能打我,我却不知道该怎么反击”
结合上期的讲解,我们现在知道了帧数表的那几个数字分别所代表的意思。那么这次我们要用到的还是发动帧和打防硬直差。
(资料图片)
我们这里拿娜露梅尔的神乐26c和姬塔的两个不同的拳脚作为例子
如图,我们可以看见娜露梅尔的26c打防硬直差为-7,姬塔的f.5a发动帧是6帧,f.5b发动帧是8帧。
我们现在假设一个情况:娜露梅尔近身使用26c打到了姬塔的防御,姬塔防御后进行反击
回到上面说的帧数,娜露梅尔的26c打防硬直差为-7,打到了姬塔的防御,这时姬塔会比娜露梅尔快7帧恢复到正常状态。
那么姬塔如果使用了f.5a进行反击,就是:
7(打防硬直差)>6(姬塔f.5a发动帧)
姬塔会在娜露梅尔恢复到正常状态下之前打到她,我们叫这种行为为确认反击,即确反。
如果姬塔使用的是f.5b进行反击,就是:
7(打防硬直差)<8(姬塔f.5b发动帧)
娜露梅尔会恢复到正常状态,并且防御住姬塔的f.5b,便是没有确反成功。
游戏中最快的拳脚发动帧数是5帧,也就是说打防硬直差为-4即以下的拳脚和技能是不可能被确反到的,大家可以看看帧数表,找找有哪些不会被确反的拳脚和技能。
这个时候还有一个问题,我在提出假设时,我强调了一个词:近身
这个游戏,有很多可以确反或者不利的技能,卡好一个距离,从而做到不会被确反或者变成加帧技能的,具体的使用手法会根据角色不一样而不同。这里就不细讲了,后面的专栏会专门出一期讲这个
帧数表网址:https://dustloop.com/w/GBVS